Idee
C’è un’attesa che, a quanto pare, vale addirittura un giorno di ferie. Negli Stati Uniti, in vista dell’uscita di Grand Theft Auto VI, le richieste di permessi dal lavoro da parte di giovani sarebbero aumentate del 17%, così riferisce la testata Money.com. Un dato curioso e sorprendente, che racconta molto della capacità dei videogiochi di catalizzare l’attenzione collettiva e di trasformarsi in veri e propri “eventi” sociali.
Al di là della notizia, però, c’è da chiedersi: che cosa rappresenta oggi il mondo del gaming nella vita degli adolescenti e dei giovani adulti? E soprattutto, quale idea di divertimento viene proposta a una generazione che, sempre più precocemente, trascorre una parte significativa del proprio tempo dentro ambienti digitali e all’interno delle mura domestiche?
Per molto tempo il gioco è stato uno spazio di libertà, un territorio nel quale bambini e ragazzi potevano inventare regole, trasformare oggetti comuni in mondi straordinari, perdere la cognizione del tempo senza che questo comportasse necessariamente una forma di dipendenza. Oggi, invece, una parte sempre più consistente dell’intrattenimento digitale risponde a logiche profondamente diverse. Il divertimento non è più soltanto un’esperienza da vivere, ma un “prodotto” da acquistare, aggiornare, potenziare e consumare.
Di fatto, l’industria dell’intrattenimento ha compreso da tempo che gli adolescenti rappresentano un business particolarmente interessante. Non soltanto perché costituiscono una fascia di consumatori in continua crescita, ma perché si trovano in una fase della vita in cui il bisogno di appartenenza, il desiderio di riconoscimento e la ricerca di un’identità sono particolarmente intensi.
I videogiochi contemporanei, soprattutto quelli online, non si limitano a proporre una storia da seguire, o obiettivi da raggiungere. Molti costruiscono universi persistenti, nei quali il giocatore è sollecitato a tornare quotidianamente per non perdere ricompense, eventi, occasioni limitate. Skin, accessori, livelli aggiuntivi, monete virtuali, pacchetti a sorpresa e acquisti su app diventano parte integrante dell’esperienza quotidiana.
Il meccanismo diviene particolarmente insidioso quando si rivolge a ragazzi che non possiedono ancora gli strumenti necessari per riconoscere le strategie persuasive del mercato.
I dati italiani restituiscono un quadro preoccupante. Secondo l’indagine nazionale «Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0», condotta dall’Istituto Superiore di Sanità su oltre 18.000 studenti e pubblicata lo scorso luglio, più di un ragazzo su sei tra gli 11 e i 17 anni presenta almeno un comportamento a rischio legato al gaming, all’uso problematico dei social media o al gioco d’azzardo. Tra gli undicenni e i tredicenni, il gaming problematico riguarda il 13,6% degli studenti.
C’è poi un altro aspetto, forse ancora più delicato: la progressiva trasformazione dell’immaginario adolescenziale. Gli ambienti virtuali non sono semplici contenitori di giochi, ma luoghi nei quali si incontrano modelli di comportamento, linguaggi, gerarchie e rappresentazioni del mondo. La violenza spettacolarizzata, l’esibizione della ricchezza, la competizione esasperata, la ricerca di visibilità e il bisogno di affermarsi attraverso oggetti e simboli possono diventare elementi familiari, persino desiderabili, se ripetuti quotidianamente e proposti come forme normali di successo.
Naturalmente non tutti i videogamer sono necessariamente destinati ad assumere atteggiamenti violenti, né a riportare danni cognitivi e comportamentali. Occorre, però, riconoscere che i contenuti con cui i ragazzi entrano in contatto contribuiscono a costruire il loro immaginario e che l’età, il contesto e la labile capacità di distinguere la finzione dalla realtà hanno un peso fondamentale.
Il punto, dunque, non è demonizzare la tecnologia né rimpiangere un’infanzia che non esiste più, ma chiedersi se sia corretto che le logiche di marketing si siano di fatto impossessate di uno spazio che dovrebbe appartenere innanzitutto alla crescita.
Ma la pressione del marketing non è l’unico rischio. In alcuni giovani, particolarmente fragili, il gioco diviene il luogo nel quale cercano rifugio da una realtà che percepiscono come ostile, nella quale faticano a trovare riconoscimento e a costruire relazioni. Il rischio per questi ragazzi, dunque, non è semplicemente quello di trascorrere troppe ore davanti a uno schermo o di spendere soldi nei videogiochi, ma di arrivare a considerare il mondo virtuale l’unico spazio nel quale sentirsi capaci, competenti e accettati.
Come prevenire queste derive? Sicuramente vietare non basta. Occorre una sinergia preventiva da attivare tra famiglia, scuola e politica.
A livello istituzionale qualcosa si muove… Nel gennaio 2026 l’AGCM ha avviato due istruttorie nei confronti di Activision Blizzard, contestando, tra le altre cose, possibili meccanismi di design manipolativo, sollecitazioni agli acquisti e sistemi di parental control. Sempre in tempi recenti il Parlamento europeo ha richiamato l’attenzione sui rischi delle loot box, delle microtransazioni e dei meccanismi pay-to-win, chiedendo maggiori tutele per i minori.
Non basta, dunque, chiederci quanto tempo i ragazzi trascorrano davanti a uno schermo. Dobbiamo piuttosto domandarci che cosa trovino in quei mondi, quali modelli incontrino e quali risposte cerchino a bisogni che spesso faticano a esprimere nella vita quotidiana.
È qui che si misura anche la responsabilità di noi adulti: nella capacità di essere presenti, di ascoltare e di riconoscere quei segnali di disagio che possono rimanere nascosti dietro una quotidianità apparentemente connessa e condivisa.